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La ludification des apprentissages, qu’est-ce que c’est ? 6 idées pour ludifier vos leçons

La ludification de l’éducation, ce n’est pas un phénomène nouveau. Ajouter des éléments de jeu aux activités d’apprentissage les rend plus engageantes pour les apprenants, peu importe leur âge. Vous serez probablement surpris de découvrir comme il est simple de ludiciser ses leçons. Et les élèves ne seront pas les seuls à en profiter, les enseignants y trouveront aussi leur compte !

Dans cet article, nous vous présentons 6 idées pour ludifier vos cours. Si vous souhaitez en apprendre plus sur les solutions de ViewSonic pour l’EdTech, cliquez ici.

Apprendre en s’amusant : voilà l’objectif principal de la ludification.

Prenez un moment pour réfléchir à votre propre expérience de l’école, que ce soit en tant qu’élève ou qu’enseignant. Les cours qui vous ont le plus marqué étaient probablement ceux qui étaient les plus amusants et créatifs.

Ça se comprend ! C’est d’ailleurs ce que les créateurs de contenus éducatifs essayent de recréer. Et avec le développement de l’EdTech, il n’a jamais été aussi facile d’intéresser et de motiver ses élèves en classe.

C’est d’ailleurs à partir de ce constat que l’idée de ludification des apprentissages a commencé à germer. Les enseignants ont commencé à se servir de tableaux interactifs, comme le ViewBoard, et d’autres outils pour transformer leurs leçons en jeux à la fois engageant et enrichissant pour leurs élèves.

Vous souhaitez ludifier vos leçons ? Vous avez envie d’ajouter une touche de gamification (le terme anglais) à votre quotidien ?

Alors cet article est fait pour vous. Dans les lignes qui suivent, nous vous présenterons six idées pour ludifier votre classe et vous ouvrir aux bienfaits de la gamification appliquée à l’éducation.

ludification éducation

La ludification, qu’est-ce que c’est ?

A l’origine, la ludification désigne le fait d’appliquer des mécaniques traditionnellement associées aux jeux vidéo à des situations de la vie réelle. En pratique, on la retrouve par exemple dans les points de fidélité utilisés par les magasins pour récompenser les clients. Appliquée à l’éducation, la ludification aspire à mieux engager les apprenants avec le contenu pédagogique utilisé durant des leçons.

Correctement utilisée, la gamification, aussi connue sous le nom de ludicisation, peut apporter une longue liste de bienfaits. Que ce soit au niveau du développement cognitif, de l’engagement en classe, de l’accessibilité des cours, de l’assiduité dans les devoirs, ou du plaisir d’apprentissage : nombreux sont les domaines auxquels elle peut profiter. Pour autant, il lui faudra aussi remplir quelques conditions préalables pour être véritablement efficace :

  • Challenger
  • Instruire
  • Divertir
  • Captiver
ludification des leçons

6 idées pour ludifier votre classe

La meilleure façon de se lancer dans la ludification de ses cours, c’est de commencer par mettre en place des pratiques ayant déjà prouvées leur efficacité. En pratique, cela pourra passer par l’introduction de systèmes de points, d’objets à collectionner ou de petits concours. Voici 6 idées pour ludifier votre classe.

1) Objets à collectionner

Dans les jeux Pokémon, les joueurs vont d’arènes en arènes pour collectionnent des badges. De même, le gameplay du jeu Assassin’s Creed a évolué au fil des ans pour se transformer en une gargantuesque chasse aux objets. Collectionner est une des mécaniques prédominantes des jeux vidéo modernes. Rien d’étonnant à cela. La collectionnite aigue qui saisit les joueurs les motive et les enjoint à toujours plus explorer, à réellement se dépasser pour obtenir les objets les plus rares.

Ce genre de méthode n’a rien de nouveau dans l’éducation. Lorsque vous étiez enfants, peut-être avez-vous aussi reçu une image ou un bon-point après avoir bien répondu à une question ? Aujourd’hui, la ludification peut par exemple prendre la forme d’un badge distribué après l’acquisition d’une compétence. Ces récompenses à collectionner, si elles sont virtuelles, pourront être rassemblées dans un programme faisant partie de l’environnement numérique de la classe.

2) Système de points

Adulte ou enfant, la plupart de nos actions sont motivées par la perspective d’une gratification ou d’un résultat positif. Récompenses et autres incitations sont d’ailleurs moyen de motivation qu’on retrouve dans de nombreux aspects de la vie courante, y compris dans le gaming. Lorsque les joueurs de jeux Ubisoft complètent certaines actions, par exemple, ils reçoivent des points qu’ils peuvent ensuite utiliser dans le magasin de l’éditeur.

Ce genre de mécanique ludique est simple à reproduire dans une salle de classe. Prise de notes, bons résultats, assiduité, ponctualité, bonnes réponses… Voilà autant d’éléments auxquels il est facile d’adjoindre une valeur en points. Si un élève obtient 15/20 ou plus, il reçoit 5 points, s’il rend un devoir à temps, il reçoit 1 point, s’il arrive en retard il perd 2 points… Une fois qu’il a acquis suffisamment de points, il peut ensuite les échanger contre des petites récompenses fixées par l’enseignant : 30 points lui octroieront l’autorisation de manger un chewing-gum en classe, 50 points et il pourra rendre son devoir un jour en retard… A vous d’être créatif !

3) Noter en high-score

Qu’on soit pour ou contre, les notes font partie intégrante du système d’évaluation actuel à l’école. Ce qui peut faire une différence, c’est la valeur que les équipes éducatives attachent aux notes et à leur accumulation. Avant de vous expliquer ce que nous entendons par là, remontons un peu le temps. Dans les années 80, tout le monde visait le tableau des high-score dans les salles d’arcades, cet écran classant les meilleurs scores obtenus sur une borne.

Revenons à la ludification de la salle de classe. Les enseignants peuvent aussi appliquer cette mécanique en l’adaptant à leur structure d’évaluation. Plutôt que de se concentrer sur la perte de points lors des contrôles ou des interrogations, on pourrait s’intéresser à leur accumulation. Si un élève répond correctement à 8 des 10 questions, donnez-lui un +8 plutôt qu’un -2. Tenez compte des scores au fur et à mesure du trimestre et laissez les élèves voir leur note finale augmenter sans ne jamais régresser.

4) La ludification des devoirs

Personne n’aime les devoirs, surtout quand il fait les faire à la maison. Après tout, le travail c’est pour l’école, les jeux vidéo c’est pour la maison. Mais avec la ludification des apprentissages, tout se met à ressembler à un jeu. Cela aura-t-il un effet sur l’aversion des élèves pour les devoirs ? Eh bien, grâce à l’EdTech, la réponse est oui !

Les enseignants ont rarement le temps de couvrir tout ce qu’ils avaient prévu de faire pendant leur cours. En plus, ils ont souvent du mal à motiver leurs élèves à faire leurs devoirs sans les menacer avec des punitions. Faire ses devoirs, ça demande de la volonté. La ludification et les interactions permises par les nouvelles technologies offrent de nouvelles possibilités, à la fois plus amusante et engageantes, d’apprendre pour les élèves. En les rencontrant sur leur terrain, il y a fort à parier qu’ils souhaitent poursuivre l’expérience à la maison !

5) De la compétition pour plus de participation

Tout le monde a déjà connu l’exaltation que l’on ressent quand on termine premier à un jeu, devant ses amis ou sa famille. La sensation de victoire est particulièrement grisante. Pas étonnant, donc, que ce soit le moteur de nombreux jeux compétitifs, comme Super Smash Bros ou Fortnite. C’est d’ailleurs ce qui fait leur popularité.

En classe, les élèves les moins motivés peuvent se demander « à quoi bon participer ». C’est précisément là que la ludification devient intéressante. Tout comme la perspective de récompense, la compétition et l’éventualité d’une victoire sont toujours de très bons moteurs pour impliquer les élèves en les amenant à participer. En pratique, on pourra utiliser cette mécanique lors de révision en vue d’un contrôle par exemple. Une partie en équipes de « Tout le monde veut prendre sa place » devrait les motiver.

6) Jouez !

La ludification, que ce soit dans l’éducation ou tout autre milieu, est basée sur les jeux ayant eux-mêmes inspiré le concept. Qu’il s’agisse d’un « Tout le monde veut prendre sa place » en classe ou d’un serveur Minecraft pour les devoirs, l’objectif de la ludification c’est de rendre les cours amusants et de faire de l’école un endroit où les élèves veulent aller.

Il est donc essentiel que le jeu soit placé au centre du processus de ludicisation. Ce n’est pas parce qu’on implémente quelques mécaniques vidéoludiques que la classe en devient pour autant plus amusante. Une véritable réflexion autour de l’imbrication de cette activité au contenu des leçons est primordiale.

Se lancer dans la ludification

Commencez par essayer quelques-unes des idées que nous vous avons présentées. Elles ont déjà fait leurs preuves et sauront motiver vos élèves. Allez à leur rencontre et faites-les participer aux leçons, challengez-les en leur proposant un peu de compétition. La ludification des apprentissages propose, au-delà de l’ajout de mécaniques habituellement propres au jeux vidéo, une véritable réflexion autour des modalités du partage des connaissances. Fort heureusement, Internet regorge de ressources pour vous guider !

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