La Asociación de Deportes Electrónicos CSUDH Crece con los Monitores para Juegos ViewSonic y con una Visión de Éxito de los Alumnos



Caso práctico

La Asociación de Deportes Electrónicos CSUDH Crece con los Monitores para Juegos ViewSonic y con una Visión de Éxito de los Alumnos

Compañía

California State Dominguez Hills (CSUDH) es una universidad pública con más de 17000 alumnos, ubicada en el área metropolitana de Los Ángeles, en Carson (California). CSUDH es parte del sistema más grande de educación superior pública en los Estados Unidos. El campus está estratégicamente ubicado en el corazón de un importante complejo tecnológico, industrial y de transporte en medio de una población internacional y multiétnica, y el pluralismo cultural es una de las principales características de la universidad. CSUDH ofrece educación, becas y servicios que están diseñados para ser accesibles y transformadores. La universidad da la bienvenida a los alumnos que buscan logro académico, desarrollo personal y preparación para el trabajo de hoy y de mañana.

Descripción general

Problema:

  • CSUDH necesitaba un equipo de deportes electrónicos que incluyera computadoras, periféricos, muebles, audio, redes y, lo más importante, pantallas de última generación

Solución:

  • Monitores para juegos ViewSonic, pantallas digitales grandes y pizarras interactivas

Resultado:

  • El Laboratorio de Desarrollo de Deportes Electrónicos se equipó con soluciones de ViewSonic para prestar mejor servicio a los atletas de deportes electrónicos
  • El Laboratorio de Desarrollo de Deportes Electrónicos se diseñó con el fin de ser el epicentro creativo para la generación de ideas, la promoción de los proyectos de los alumnos y un escaparate para el juego competitivo.
  • Se desarrolló una pasantía para los alumnos de CSUDH

I couldn’t be happier with the ViewSonic team, they are terrific
to work with. Their vision parallels ours. In addition to their
generous product and apparel support, ViewSonic is working
with us to develop an internship pipeline for CSUDH students,
which will allow them to begin to transfer the skills they’re
learning in esports to the workplace.

— Ruben Caputo, Asesor Académico de Deportes Electrónicos de CSUDH

Problema

El programa de deportes electrónicos de CSUDH comenzó como un club de base en 2017 con tres alumnos participantes. Para 2019, había llegado a los 200 miembros, pero no tenía un lugar de reunión constante. Durante un tiempo, una esquina en el nivel más bajo del Centro de estudiantes fue su hogar, hasta que, una vez más, la organización, ahora conocida como Asociación de Deportes Electrónicos de CSUDH, ya no cabía allí. Necesitaban más espacio y más equipo para albergar el creciente interés en lo que se convirtió en una industria de más de 1,1 millones de dólares.

Sin embargo, los desafíos logísticos en cuanto al espacio y los equipos, posiblemente, el mayor desafío que el programa de deportes electrónicos de CSUDH enfrentó en los primeros años fue nutrir su crecimiento de una manera que satisficiera los pilares del programa básico establecido por la administración: academia e investigación; participación de la comunidad; competencia y entretenimiento, más o menos en ese orden.

"Cuando las personas piensan en los deportes electrónicos, piensan en competir y en divertirse", dijo Ruben Caputo, Asesor Académico de Deportes Electrónicos de CSUDH y director general del equipo, "pero los deportes electrónicos ofrecen mucho más, y buscábamos que nuestro programa reflejara eso. En primer lugar, queríamos brindar a los alumnos experiencias que pudieran traducirse rápidamente en habilidades para la vida y oportunidades profesionales. Generar la participación dentro del programa y de la universidad, así como de la comunidad en general, era igual de importante para nosotros.

Los objetivos subyacentes a estos cuatro pilares eran ambiciosos.

De acuerdo con el primer pilar, los administradores del programa buscaron proporcionar un entorno que promoviera y habilitara el desarrollo de competencias multidisciplinarias, así como llevar su visión de la educación a través de los deportes electrónicos a otras organizaciones educativas. La participación de la comunidad implicaba fomentar una comunidad compasiva, multigeneracional y con mucho servicio comunitario.
Para involucrarse en la competencia, el programa planificó aceptar y entrenar a jugadores de todos los niveles de experiencia para transformarlos en una nueva raza de jugadores de elite con un aprecio por la diversidad, la vida saludable, el éxito académico y el equilibrio en todos los aspectos de la vida. Incluso el entretenimiento no sería solo por diversión. Los alumnos participarían directamente y desarrollarían capacidades sobre cómo transmitir y organizar eventos de primera calidad. Durante todo el compromiso con estos cuatro pilares del programa, los alumnos miembros desarrollarían habilidades técnicas e interpersonales.

En busca de estos objetivos, Caputo y su equipo se encontraron con obstáculos imprevistos y con otros que ya habían anticipado, incluida la pandemia, las inquietudes de los padres, los preconceptos sobre los juegos y, a veces, la naturaleza misma de muchos jugadores. Para que el programa creciera como lo habían previsto, Caputo necesitaba convencer a los alumnos y a los padres sobre los muchos beneficios sociales, académicos y profesionales del juego organizado. Necesitaba contar con suficiente espacio, tecnología y recursos para apoyar las metas del grupo.

Solución

Mirando en retrospectiva los años de formación que llevaron a la Asociación de Deportes Electrónicos de CSUDH a su tercera corona consecutiva en la Competencia Nacional de Juegos NECC 2021, para Caputo, la clave ha sido crecer de manera orgánica. Para una persona externa, es claro que tener un defensor apasionado como Caputo, junto con un sólido apoyo administrativo, eran también los componentes principales para el éxito de la organización. En 2018, cuando el Presidente de CSUDH, el doctor Thomas Parham, asumió el mando de la universidad, él y Caputo se reunieron para analizar la trayectoria del programa y formaron los cuatro dominios que guiarían su desarrollo continuo.

En un discurso durante la presentación de las primeras camisetas del equipo, el doctor Parham recordó que había invitado a posibles seguidores a que pensaran: “… el juego es una estrategia, no solo un resultado. Si creamos una oportunidad a través del juego para que los alumnos aprendan programación, allí se transfiere un conocimiento para que tomen las clases y para que, más adelante, una vez graduados, entren al mercado laboral”, y agregó: “[los deportes electrónicos] no son solo una competencia, sino maneras que tiene una institución de mejorar las vidas de los alumnos a través del juego”.

El primer paso hacia el programa que imaginaron, según Caputo, era explorar el interés en la comunidad universitaria, que resultó ser abrumador. A continuación, llamó a docentes de distintos departamentos para que participaran de la junta de la Asociación de Deportes Electrónicos y brindaran su experiencia multidisciplinaria. Estas 20 personas ahora mejoran la Asociación con la perspectiva única de campos que van desde informática, diseño y comunicaciones hasta marketing, psicología y participación civil.

El camino a partir de allí era organizar eventos y actividades para fomentar el diálogo con las familias, los educadores de la comunidad y el personal de la industria. En esa época, la organización llegó a tener 200 miembros y recibió su primera casa oficial en el centro de estudiantes con una pequeña cantidad de equipo permanente. El grupo se organizó más, estableció su portal de comunicaciones en Discord, llevó a cabo reuniones periódicas y eventos de juegos casuales en el campus.

“Antes de esto, los alumnos traían sus propios equipos. Acarreaban consolas e, incluso, monitores”, dijo Caputo. “Con la estabilidad de tener nuestro propio espacio, comencé a pensar en cómo hacer para que estos chicos, que solían ser introvertidos, tímidos y reservados, pudieran involucrarse en los procesos en torno a la industria de los deportes electrónicos, resolver problemas, aprender habilidades transferibles y
ganar confianza”.

Gran parte del crecimiento de los estudiantes se debió al hecho de pertenecer al club; muchos nunca habían participado en actividades extracurriculares y solían pasar su tiempo libre jugando solos en casa. Aprendieron más gracias al pensamiento crítico y la resolución de problemas inherentes que se necesitaban para sobresalir en los juegos. Una educación más transformadora se produjo cuando la Asociación se amplió y los alumnos aprendieron a trabajar juntos en equipos, organizar grandes eventos, diseñar materiales de promoción, programar, transmitir competencias y muchas otras actividades relacionadas con el mundo de los deportes electrónicos.

Un proyecto único que Caputo facilitó con el grupo fue un trampolín para aprender y crear la comunidad.

"En una reunión del grupo, comenzamos a hablar de las barreras que había para entrar en el mundo de los deportes electrónicos, que puede ser prohibitivo en materia de costos para muchos alumnos", dijo Caputo. "Les pregunté cómo podíamos reducir esas barreras y los alenté a pensar en maneras innovadoras. Desglosamos el problema sin usar ninguna tecnología, solo notas autoadhesivas y una pizarra".

Juntos se introdujeron en el concepto de pensamiento de diseño mientras disfrutaban de unas pizzas. La caja vacía fue su inspiración.

"Un alumno comentó que, en los torneos, debes llevar tu propio controlador, que suele costar unos 60 USD, y sugirió crear el suyo propio, asegurándose que estuviera conforme a las reglas, pero que fuera de bajo costo", dijo Caputo. "Otro agregó: 'La pizza y el juego son una buena combinación. Convirtamos esta caja en un controlador' ".

Y eso hicieron: organizaron una prueba de mercado de su controlador único y uno de marca
con una encuesta a otros jugadores. Ganó la caja de pizza, ya sea por la novedad o por el espacio agregado en la palma de la mano, según mencionaron algunos alumnos. Nunca lo sabremos. Lo que sí es seguro es que este proyecto ayudó a poner en primer plano el programa de deportes electrónicos de CSUDH.

Primero, un alumno que trabajaba en Pizza Hut mostró las publicaciones del equipo en redes sociales a
su gerente, quien las compartió con la oficina corporativa. Esto llevó a una alianza de la comunidad con Pizza Hut en 2020, que tuvo como resultado la creación de un comercial que se transmitió localmente.

“Los alumnos tuvieron la oportunidad de participar de todo el proceso”,
dijo Caputo. “Trabajaron los conceptos, crearon los storyboards
y obtuvieron pizzas y cajas de pizzas para desarrollar más controladores. Fue nuestro primer programa de mentorías”.

A continuación, el controlador hecho con una caja de pizza se convirtió en una obra maestra en un evento de exalumnos, al que asistieron cientos de padres. Entonces empezaron a derrumbarse las barreras entre las familias y la Asociación de Deportes Electrónicos, ya que los padres tuvieron una idea más clara de en qué consistía el programa y sus beneficios, y reconocieron que era una manera de que los niños pudieran desarrollar sus pasiones y habilidades con una alta probabilidad de conseguirles oportunidades de trabajo. Caputo recibió comentarios de los padres cuyos hijos ya participaban en los deportes electrónicos de CSUDH, como “Mis hijos nunca habían sido tan sociales” y “Son mucho más felices desde que participan en el club”.

Mientras el programa seguía creciendo, su estructura multidisciplinaria permitía agregar otros componentes, como asistencia para la salud y la bienestar, un programa de mentorías para los alumnos de escuelas secundarias locales y un plan de estudios de desarrollo profesional para los educadores. Los esfuerzos del programa y el enfoque único captaron la atención del fabricante de monitores ViewSonic.

"ViewSonic se nos acercó después de ver nuestras publicaciones en redes sociales en las que se destacaban
las maneras en que usábamos los deportes electrónicos como estrategia de éxito entre los alumnos", dijo Caputo. "Nuestro programa de mentorías con el Distrito Escolar Unificado de Compton los convencieron de que CSUDH sería un socio con ideas afines en el desarrollo de los deportes electrónicos".

Las conversaciones iniciales terminaron en una alianza, en la que ViewSonic era el patrocinador oficial de monitores para la Asociación de Deportes Electrónicos de CSUDH y proporcionaba tecnología y apoyo para las oportunidades y actividades de desarrollo profesional.

Resultado

No podía haberse dado en un mejor momento. Al mismo tiempo de las negociaciones entre ViewSonic y la Asociación de Deportes Electrónicos de CSUDH, la universidad estaba por implementar distintas ampliaciones de las instalaciones, incluido un Laboratorio de Desarrollo de Deportes Electrónicos. ViewSonic aceptó equipar el nuevo laboratorio con monitores para juegos, pantallas digitales grandes y una pizarra interactiva, así como financiar las camisetas del equipo y otras prendas de vestir.

“No podría estar más satisfecho con el equipo de ViewSonic, es maravilloso trabajar con ellos”, dijo Caputo. “Su visión es igual a la nuestra. Además de su generoso apoyo con productos e indumentaria, ViewSonic trabaja con nosotros a fin de desarrollar una pasantía para los alumnos de CSUDH, que les permitirá empezar a transferir las habilidades que aprendieron en deportes electrónicos al lugar de trabajo. Así es exactamente como queríamos apoyar a nuestros alumnos”.

Mientras la Asociación de Deportes Electrónicos de CSUDH sigue tomando forma, el Laboratorio de Desarrollo, que abrirá sus puertas en la primavera de 2022, se diseñó con el fin de ser el epicentro creativo para la generación de ideas, la promoción de los proyectos de los alumnos y un escaparate para el juego competitivo. Caputo espera encontrar nuevas formas de involucrar a los alumnos en el enriquecedor mundo de los deportes electrónicos.

“Tuve la gran alegría de ver que muchos chicos mejoraban su confianza y sus habilidades gracias a su participación en los deportes electrónicos”, dijo. “Incluso los que alguna vez habían sido increíblemente tímidos o que tenían padres que desconfiaban porque creían que los ‘videojuegos’ eran una pérdida de tiempo. La narrativa de los deportes electrónicos es mucho más compleja. Me entusiasma ser el director de este programa maravilloso”.

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